30.09.2019

Секреты игры The Whispered World. Прохождение к игре The Whispered World


Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится. Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату. Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.Выходим из вагончика деда.Осматриваем спящего Бруно.Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Озеро
Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.
Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.Отправляемся к руинам.

Руины
Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и
говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яйцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Дерево
Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка
Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву.Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Пещера
Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить.
1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? -ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Дерево
Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь рубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.
Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.Дверь открыта.Проходим через дверь и попадаем на поляну.В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем,
что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку:
правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга
Решение: a-2, b-4, с-6, d -8, е -3, f -1, g - 7.
Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.
Теперь можно отправляться задувать свечи.
Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.
Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.
Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.
Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.
После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.
Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками.Проходим немного вперёд.Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги.Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.Заходим внутрь.Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту
конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.
И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.
Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.
Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.Отправляемся обратно через мост на кухню.И так нам нужно приготовить суп.
Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.
Кое-что из воды.Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.
Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук.
Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка.
Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть
стену, чтобы его найти.Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На
ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.Он согласен, но просит денег за вход.Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за
определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.Принимаемся за работу.Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.
Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.
Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок. Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем
рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом.
Это часть герба. Идем собирать герб на стене.Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска. Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч под окном.Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии – Каплем). При нажатии кнопки “Пробел” подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

5:30 Встреча рассвета

7:00 Кормление Спота

7:30 Поиск аудитории

10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»

12:15 Мойка Бруно

18:30 Уборка в трейлере

19:00 «Алфавитная» практика

21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу ( Claw) . Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ ( Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть ( Dentures) и платок ( Handkerchief) , на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос ( Hairnet) . Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку ( Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  1. Когда наш следующий спектакль (When’s our next performance)?
  2. Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can’t someone else play the clown)?
  3. Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  4. Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  5. Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?

Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше – заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена ( Casket) . в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту ( Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  1. Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  2. Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  3. Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  4. Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).

На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас ( Compass) . Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату ( Shovel) . Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  1. Кто ты (Why are you)?
  2. Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?

Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:

  1. Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  2. Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  3. Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  4. Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  5. В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).

К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:

  1. Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  2. И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  3. Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?

Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку ( Branch) . В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок ( Dip Net) . Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба ( Fish) . Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку ( Fishbone) .

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии – асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии – Шаане)? Варианты ответа:

  1. Шана. Шана. Шана. это звон колокола. (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  2. Шана. Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  3. Шана. это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  4. Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был. пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

Глава 1. Осенний лес
Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, – ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два – Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка «Полет из пушки».
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка «рука»), и посмотрите, что находится внутри (иконка «глаз»). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк «Полет из пушки», посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью – на нем изображен трюк «Полет из пушки». Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид («гусеница») и примените на дыру (иконка «рука»). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры – пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка «глаз») – он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота – огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию «Берег».
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби – посыльный короля, или «часки», и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень – очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать «часки», поэтому Бобби предложит ему пройти тест – поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос – получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации «Руины», «Пещера» и «Дерево».
Нажмите на карте на локацию «Руины».
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником – нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: «В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни».
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя – это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах – пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби – вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие – земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел. Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним: - как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре. Справа – дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее – Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями – в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку «вниз», выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам – на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: «Сделать одолжение спящему гиганту». Откройте инвентарь и посмотрите список дел – в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: «Краски возвращаются в этот мир». Посмотрите список дел – рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия – вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия – защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит – надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию «Дерево».
Вокруг него летают светлячки – очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков – не получается (иконка «рука»). Посмотрите на дерево – светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков – теперь они улетят под камень.
Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли – пахнет бензином. Залезьте наверх – вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера – как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк «Полет из пушки».
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила – для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть – это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже – это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить – подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить. Выберите локацию «Пещера».
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в «гирю» и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.
Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное. Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу – получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу – пригодится.
Вернитесь на локацию «Руины» и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо. Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов – загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии «гусеница», и вы получите горящую гусеницу («спички»). Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам – из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество – должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, – оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка – очень полезная вещь для изготовления фитиля. Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп – фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет. Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии «спички». Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка «рука»).
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.

Глава 2. Пробуждение Калиды
Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что «Калида имеет свои уши в воде». Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере – какие-то странные пузырьки.
Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше – первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.
Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.
Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять. Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).
Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке – это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай. Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.
Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату – для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.
Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните. Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел. Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка «рот»), но ничего не получится – что-то застряло внутри. Возьмите Спота-«гирю» и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит. Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).
Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится – не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)
Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.
Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена – лающий крокодил по имени Керрек. Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь – Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.
Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.
Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.
Идите к Бандо – ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.
Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику – теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.
На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии «спички». Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь. Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.
Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.
Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.
Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку – расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга. Вот одно из решений:

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть – из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.
Тушите по дороге все свечи (иконка «рот»). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.
Попробуйте его поймать (иконка «рука»), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде «гири» и поставьте его на бочку. Нажмите на яки – теперь птичка перелетит на указатель перед домом. Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом – здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.
Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки – похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии «спички». Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.
Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние «камешки»). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.
Пора заняться музыкой.
Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо. Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота – самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота – вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем – самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.
Калида, наконец, проснется, – оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.

Глава 3. Эзгилы
Проснувшись, идите направо. Перед вами – закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм. Идите налево и смотрите на передний план экрана – перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу – вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.
Решение – передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.
Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка «глаз»), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.
Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку – она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.
Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.
В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину – в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой – она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос – он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.
Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка «глаз»), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено – пригодится.
В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину – ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.
Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, – нужен нож.
Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево – здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.
Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины. Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).
Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, – тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром – стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук – с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка «рука») и перепрыгните на другую сторону.
Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.
Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент – что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка «рот»).
Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка «рот»). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.
Справа от котла висит гонг – очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.
Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние «спички». Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в «камешки» и примените на норку.
Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.
Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.
Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.
Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии «спички» – под ним окажется второй вентиль.
Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что «здесь что-то есть». У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.
Возвращайтесь в кабинет.
Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой. Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.
Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза. Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).
Вернитесь к кабинету – дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка «глаз») и сбейте вилкой ведро.
Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро. Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.
В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота «камешки» и закиньте в ведро, затем превратите его в «гирю», и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.
Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.
Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии «лента», а затем «спички».
Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии «лента», а затем примените на замок в виде «гири».
Отправляйтесь в замок короля Корону.

Глава 4. Корона
Сломайте веточку у ворот – пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота «ленту» и примените на щель.
Играем Спотом.
Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-«спички» – за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота «камешки» и отправьте в норку – Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него «гирю» и уроните на доску. На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние «гусеница», и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота «камешки» и бросьте в водосток – он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние «гиря», бочка опрокинется и упадет на Бобби.
Опять залезьте в мышиную норку («камешки»), сделайте из Спота «гирю» и уроните на доску. Приведите его в состояние «камешки», и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него «гирю» и прыгайте в дыру.
Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.
Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).
Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты – Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.
Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.
Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка «глаз»).
Перед вами – пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.
Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.
Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды – у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.
Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.
Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд – синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд – фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд – красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).
Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.
В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.
Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние «гусеница»). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота «гирю». Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном – пригодятся.
Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота «спички» и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии «лента». Нажмите на жаровню – она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.
(Если вы попробуете сначала достать камень, а потом срезать веточку, Сэдвик откажется.)
Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка «глаз»). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки. После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками. Один из вариантов:
После этого примените на колбу с оливками Спота-«спички», и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота «камешки» и бросьте в колбу. Она вылетит в окно – нужно пойти поискать.
Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов. Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову – Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.
Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа – здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки: - Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее. - Silentia – вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце – 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
По второму условию Pornitus – центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 – у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям. По четвертому условию Silentia – вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius – номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 – это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus – номер 1.
Планетарная система такова: Солнце – Vernicus – Silentia – Pornitus – Avrius – Frobble. Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus – самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета – вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине. По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета – Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus – Avrius – Silentia – Vernicus – Frobble.
Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus – желтый цвет, у Avrius – фиолетовый, у Silentia – синий, у Vernicus – красный, у Frobble – зеленый.
Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.
Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.
Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар – огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.
Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби. Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.
Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка «рот» на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.
Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: «Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки».
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко «L – O – U – C – A – U – X».
После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.
Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком – от Люко останется лишь куча коричневой жижи.
Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.
Сэдвик придет в голову повторить трюк «Полет из пушки», чтобы разморозить шар и опять запустить время. Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку – фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки – телескоп, а в качестве снаряда – Спот.
Положите в телескоп веревку с бомбами, далее слуховой аппарат и Спота. Из окна в обсерваторию падает луч света, примените на него осколок.
Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.
Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.
В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.
Зайдите внутрь – перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон – зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.
После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Перейти в раздел

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» — классический квест. Клавиатура здесь не используется — все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая — за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку — откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом — менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь — добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча — из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Седвик обязательно воспользуется этим планом, но слегка его подправит.

Кошмар обрывается на середине — брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате — тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» — неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду — тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес — судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача — первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, — печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом — вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит — лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок — прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку — все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Говорящие камни и дверь в никуда... Поверьте, у вас было бы такое же выражение лица, как у Седвика.

Несчастный Бобби заблудился и ждет своей участи на берегу озера. Ну какой из него королевский гонец?!

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя — асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать — непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание — поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос — сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины — тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие — начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Осенний лес разбит на пять уровней, перемещаться между которыми можно по карте.

Судя по всему, на Бобби напали — видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним — подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест — ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана — змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить — в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки — вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо — громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика — ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку — луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание — из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет — в кресле возникает сама Шана.

Вскоре этому милому монстрику предстоит полететь вниз со скалы.

Затычка в дереве отрежет светлячкам путь к отступлению.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком — для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения — малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос — его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева — наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми — они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет — разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Шана впала в транс. Это надолго.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит — родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак — та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов — Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса — отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть — рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, — отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним — канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов — осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие — прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера — кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они — часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение — кто-то из местных должен знать о Калиде.

Бандо любит пожаловаться на начальника и отсутствие достойной работы.

Скряга спит за столом, а его пес не может залаять из-за панталон, натянутых на морду.

Странно здесь как-то, тихо — колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень — вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение — срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, — он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум — отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши — она прячется в норке за дверью. Грызун — это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Прости, Спот, это не солярий — сейчас будет больно.

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Так должен выглядеть полностью собранный механизм.

Домик Мулахая — одно из самых живописных местечек «Ускользающего мира».

Здесь можно починить шестеренку — достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение — на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый — дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители — все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, — маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель — расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Именно так должны стоять ферзи для победы.

Стайка яки поддалась магии Спота.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота — из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий — отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется — всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут — это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды — гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Этот череп открывает проход во владения асгилов.

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, — вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, — достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник — лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение — и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

Местная еда годится только для канализации.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» — иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину — и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней — билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться — после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, — отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, — достаточно перерезать узел ножом.

Забавная колотушка вышла из мелкого пушистого монстра!

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались — повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, — кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро — должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно — теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее — плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, — костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо — его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Сонный Люко совершенно безобиден.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно — Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм — дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево — комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, — есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки — вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

С помощью этой стрелки можно крутить резиденцию Люко вправо.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону — и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами — возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар — и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет — один нерабочий локомотив остался.

Железнодорожный музей выглядит как-то бедно.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую — но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Быть прачкой просто — снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц — тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой — пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Сейчас этому локомотиву предстоит взлететь.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке — Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской — отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым — запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар — все, можно ехать! А точнее, лететь — ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Спот отправился в путешествие на воздушных панталонах.

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, — вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Вы должны получить вот эту картинку.

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева — рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы — он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику — цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки — вот и королевский голубой цвет.

Склянки и трубы должны стоять именно так.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная — банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Время остановилось, мир почти разрушен... Что мы наделали, Седвик?!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома — теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая — слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает — тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Синяя сфера умолкла — хоть что-то радует в конце света!

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку — юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...


Интерфейс:
Esc - выход в меню.
Инвентарь - правая кнопка мыши.
Взаимодействие с предметами - навести мышку на предмет, зажать левую кнопку и немного подержать. Появится меню - рот (поговорить), глаз (осмотреть) и рука (взять).
Использовать предмет из инвентаря - выделить предмет и нажать на то место, куда вы хотите его применить (курсор примет вид предмета).
Пробел - активные точки на экране.

У вас есть помощник - гусеница по имени Спот, который может изменять свою форму (5 разных состояний). Меню для Спота находится в верхнем правом углу экрана.
Спот "гусеница" - обычное состояние
Спот "гиря" - применяется, когда нужен большой вес или большой объем
Спот "спички" - применяется, когда нужен огонь
Спот "камешки" - применяется, когда его нужно сделать маленького размера
Спот "лента" - применяется, когда нужно что-то связать или забраться в узкое отверстие

В этой игре вы играете за клоуна по имени Сэдвик.

Глава 1. Осенний лес.

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.
Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два - Спот-гусеница и Спот-гиря.
Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.
Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка "Полет из пушки".
Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка "рука"), и посмотрите, что находится внутри (иконка "глаз"). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк "Полет из пушки", посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.
Посмотрите на листок над кроватью - на нем изображен трюк "Полет из пушки".
Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид ("гусеница") и примените на дыру (иконка "рука"). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу. Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры - пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.
Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери. Понюхайте суп (иконка "глаз") - он из нефти.


На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота - огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию "Берег".
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби - посыльный короля, или "часки", и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать "часки", поэтому Бобби предложит ему пройти тест - поймать рыбу.
Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.


Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации "Руины", "Пещера" и "Дерево".
Нажмите на карте на локацию "Руины".
Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником - нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: "В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий. Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни".
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя - это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.


Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие - земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.
Справа - дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями - в дом нельзя войти обычным путем. Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку "вниз", выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.


Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам - на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: "Сделать одолжение спящему гиганту". Откройте инвентарь и посмотрите список дел - в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: "Краски возвращаются в этот мир". Посмотрите список дел - рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия - вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия - защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию "Дерево".
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков - не получается (иконка "рука"). Посмотрите на дерево - светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.


Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков - теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх - вы окажетесь на вершине дерева. Нажмите на остров посреди озера - как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк "Полет из пушки".
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть - это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже - это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить - подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию "Пещера".
Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в "гирю" и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.


Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу - пригодится.
Вернитесь на локацию "Руины" и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии "гусеница", и вы получите горящую гусеницу ("спички").
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину. Спуститесь по ступенькам - из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество - должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами. Внизу справа лежит веревка - очень полезная вещь для изготовления фитиля.


Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп - фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии "спички". Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка "рука").
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.