13.10.2019

Ведьмак 3 прохождение сюжета. Прохождение игры - велен


.
.
.
.
.
.
.
Юг .
.
.
Снаряжение .
.
.
.
.
.

Карта Велена

Нильфгаардский связной (ур. 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


Висельное дерево

Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.


Корчма "На распутье"

Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.

1. Навязываемся на драку.

2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.

3. Предлагаем выпить.

У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.


Деревня Вересовка

Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секрет в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.

Дополнительное квесты. Запад
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Погребальные костры (ур. 3)

На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.

1. Берем взятку в 60 крон.

2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.


Доп. задание: Дикое сердце (ур. 7)

В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.

Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.

1. Окончить поиски.

2. Продолжаем искать Ганну.

В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти, по его запаху идём к логову зверя.

Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак

После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.

1. «Я не дам тебе никого убивать». После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.

2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.


Доп. задание: Самосуд (ур. 7)

(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).

На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.

1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.

2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.


На острове слева от моста есть спрятанное сокровище. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел под деревянной платформой находим спрятанный сундук.


От корчмы "На распутье" идём по острову на северо-запад. В горах видим, как на тролля напала стая накеров. Убиваем накеров, тролль говорит с нами, а в награду даёт голову эльфа.


Доп. задание: Фальшивые бумаги

В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.

1. Купить документ за 100 золота.

2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).

3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест - "Нет прохода".

(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).


Доп. задание: Кладбищенские гиены (ур. 9)

К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.


Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)

В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:

1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.

2. «Хватит вам убивать людей». После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.

3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.


Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:

1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.

2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт "Рубедо" и прочие предметы.


Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:

1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).

2. «Нет. Я его не нашел». Ничего не получим.

А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.


Дополнительное задание. Крепость Вроницы
Прохождение игры Witcher 3

Кулаки ярости: Велен

Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его.

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.


Гвинт: Веленские игроки

В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.

1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту - "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Так же узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:

2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта - Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.

3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта - Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.

4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта - Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 - лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).


Скачки: Вроницы

Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.


На перекрестке перед крепостью барона встречаем Ранвида из Малого Лога. Он изображает из себя рыцаря из книг, и хочет сразиться с нами ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.

1. Предупреждаем, что в следующий раз убьём.

2. Просто даём уйти.

(В дальнейшем он ещё несколько раз будет вставать у нас на пути, но это не будет являться квестом).


Доп. задание: Мастер-бронник (ур. 24)

Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеплига.

(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Селлиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб - точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец - девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.


Заказ: Клекотун

Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун

Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.

Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:

1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.

2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.


Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)

Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.


Заказ: Пропавший брат (ур. 33)

В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).

(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны.

После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.


Кровавый барон (ур. 6)
Прохождение игры Ведьмак 3. Дикая охота


Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.

1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.

2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (ур. 5)

Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков

В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.

Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (ур. 6)

Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.


Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.

1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.

2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.

3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

На помощь княжне (ур. 5)

Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение)

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.

1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.

2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.


Игоша

После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:


1. "Атаковать чудовище". Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.


2. "Превратить игошу в чура". Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту - придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.

Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.


(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).

Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные (Тамара)

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.

Охота на ведьму (ур. 5)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение игры


Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (ур. 5)

(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим). Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается - забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).



Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем

Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.

1. Только в обморок не свались.

2. Если ты не можешь идти... (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.



Босс: Нитраль

Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.


Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.

Дополнительные задания. Кейра Мец
Ведьмак 3. Секреты, советы, квесты

Доп. задание: Магический светильник

Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.

1. Обязательно загляну (+1 к отношению).

2. Я постараюсь.


Доп. задание: Приглашение от Кейры Мец

Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание:


Доп. задание: Мышиная башня

Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.


1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.


2. "Я тебе не верю". (Не верим словам Анабель). Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.


Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).


Доп. задание: Дружеская услуга

Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.



Романтический вечер с Кейрой

Соглашаемся провести вечер с Кейрой:

1. "Почему бы и нет".

2. "Ни за что". (задание будет провалено).


Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:

1. "Я не уничтожил лабораторию".

2. "А что тебе до этого?"

3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".


Последние вопросы:

1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).

2. "Я не в настроении".

3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифер).


Доп. задание: На благо науки

Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:

1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

Все остальные варианты ведут к конфликту.


В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:

1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.

2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).

3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).


Дополнительные задания. Южный район
Ведьмак 3. сайт

Доп. задание: Падение дома Реардон (ур. 6)

В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».


Доп. задание: Призраки прошлого (ур. 6)

(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).

В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку лето из Гуллето:

1. Помочь.

2. Это не моё дело. (Завершение задания).

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.


Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:

1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.

2. "Мне не нужны неприятности". Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. После этого возникнет ещё один выбор:

1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.

2. "Вам достаточно его медальона" (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.


Доп. задание: Дяды (ур. 7)

Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.


Доп. задание: Последняя услуга (ур. 9)

На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.


Доп. задание: Дама в беде (ур. 10)

К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них. Сообщаем о находке женщине.


Доп. задание: Защитник веры (ур. 10)

На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.

Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:

1. Не вмешиваться в их дела. Задание будет провалено.

2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.


Заказ: Лешачиха (ур. 10)

В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница

Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.

Возвращаемся за наградой.


Заказ: Заботы Могильщика (ур. 10)

Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.


Заказ: Таинственные следы (ур. 20)

Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.

Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.

Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же - снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун

Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.

Возвращаемся за наградой к охотнику.


Охота за сокровищами: Затопленный сундук (ур. 4)

На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.

(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").


Охота за сокровищами: Не играй с богами (ур. 15)

К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.


Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (ур. 28)

На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.


Хозяйки леса (ур. 5)
Ведьмак 3. Изменение сюжета от действий


В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.


Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.


Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.


Заказ: Чудище с болот (ур. 12)

Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник)

Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.


Шепчущий холм

Деревня Штейгеры

Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать:


1. Я помогу тебе. (Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей). Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.


2. Я не верю тебе. (Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают).

Босс: Сердце дерева

Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.


3. Существует третий - самый идеальный вариант решения проблемы. (В этом случае мы позже спасем и детей, и Анну). Нужно до выполнения квеста "Хозяйки леса" самостоятельно найти шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как и в первом варианте, но наказание от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест "Хозяйки леса".


Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница - это Анна - жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

История Цири: Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).


Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:

1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).

2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).

Дела семейные (продолжение)

Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.

После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири: Из тени

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск

Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.


Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Доп. задание: Возвращение в Кривоуховы топи

Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес

В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.

Дополнительные задания. Запад

Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (ур. 4)

На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.


Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)

На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (ур. 7)

Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Несчастный случай

От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.


Охота за сокровищами: Не везет, так не везет

К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга). Найденным ключом открываем сундук около повозки.


Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (ур. 9)

На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.


Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (ур. 18)

На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.


Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Опасный груз

На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека, спасаем его. Советуем человеку сжечь телегу с чумными телам и тут же используем Игни для поджигания.


Доп. задание: Собачья жизнь (ур. 5)

Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.

В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.


Доп. задание: Золото дураков (ур. 6)

К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.


Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)

В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус - запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.

1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.

2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.


Доп. задание: Опиум для народа (ур. 7)

К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:

1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.

2. «Довольствуйся скромными дарами». Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).

3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не изменяется, но квест пройден.


Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:

1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.

2. «Прощайте». Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.


Доп. задание: Прорицатель правду скажет

Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.

(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).


Доп. задание: Сыр и темные силы (ур. 9)

Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. (Здесь же можем купить «Элексир очищения» - можно сбросить все очки умения ведьмака, и распределить их по-новому).

Возвращаемся в усадьбу, теперь в пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в темное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнутся. В этом лабиринте мы можем пройти только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне помещения забираемся наверх, открываем ещё один портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Здесь впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем знак Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, а затем так же поджигаем треугольник огнём Игни. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.


Доп. задание: Смерть в огне (ур. 10)

От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.


Доп. задание: Вылитый Ведьмак (ур. 10)

В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.

1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.

2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.

При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.


Дополнительные задания: Узы крови (ур.12)

Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.

Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешаные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.

1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.

2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.


Доп. задание: Игры кошек и волков (25) (только в DLC)

В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.


1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.

2. «Умри» (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою - может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.


Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:

1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.

2. «Выходи на бой» (начнётся бой).


Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:

1. «Да, можно и так сказать...»

2. «Это был другой ведьмак».

3. «Их убило лесное лихо».

Ответ влияет только на отношения с местными жителями. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.


Доп. задание: Прохода нет

Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.

Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.


Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки (ур. 22)

Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)

Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.


Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта (ур. 23)

Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна

В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.


Дополнительные задания. Ведьмачьи древности
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ур. 11)

На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы грифона II (ур. 11)

В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота (ур. 17)

У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота II (ур. 23)

От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота III

На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя III (ур. 30)

От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя IV (ур. 34)

На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка IV

В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Ведьмак 3: Дикая охота — огромнейшая игра, предоставляющая игроку широкий диапазон разнообразных вариантов для прохождения. Какой меч вы используете? Какого короля поддерживаете? Какой чародейке симпатизируете?

Прежде чем отправиться в увлекательное путешествие в мир Ведьмака, предлагаем вам ознакомиться с некоторыми советами и замечаниями, которые мы смогли аккумулировать в процессе прохождения игры.

Изучайте вселенную

Здесь есть множество вещей, благодаря которым можно освоиться с миром игры, и горе вам, если вы играете неподготовленным. Прежде, чем приступить к игре, лучше ознакомиться с литературным источником и двумя предыдущими играми серии, имеющими непосредственное отношение к третьей части. И, в конце концов, изучите карту мира.

Выберите уровень сложности «Боль и страдания»

Всего в игре Ведьмак 3: Дикая охота четыре уровня сложности, и мы рекомендуем вам играть на предпоследнем, который называется «Боль и страдания». Поначалу он может показаться немного пугающим, но, в конце-концов, преодоление сложностей на этом уровне позволит вам получать гораздо больше удовольствия от игры. Одним из наиболее важных отличий между средним уровнем сложности и этим заключается в том, что в случае с тяжелым уровнем сложности нельзя восстанавливать здоровье с помощью медитации.

Более низкие уровни сложности не обязывают вас использовать все имеющиеся в игре средства для её прохождения, в том числе масла и бомбы, а значит не могут доставить подлинного удовлетворения от прохождения игры. Кстати говоря, уровень сложности можно сменить прямо в середине игры, но данной возможностью не стоит злоупотреблять — лучше начните новую игру.

Чаще сохраняйтесь

Звучит немного очевидно, не так ли? В игре есть автосохранение, но оно срабатывает не так часто, как бы вам, возможно, хотелось. Умерев в очередном сражении, вам порой придется возвращаться в сохранение, сделанное около получаса назад.

Берите все, что видите

В большей части домов вы можете брать все, что вашей душе угодно, в том числе полезные ингредиенты и спиртовые настойки, а также различные предметы, которые затем можно массово продавать. Поэтому используйте ведьмачье чутье и обчищайте всех, начиная от обычных жителей, заканчивая квестодателями.

Снимайте ингредиенты с убитых монстров

Ингредиенты, найденные в убитых существах, используются для приготовления алхимических зелий, масел и бомб, а также могут быть проданы по выгодной цене. Это занятие может показаться немного занудным, но оно окупится. С «боссов» и вовсе падают ценные трофеи с полезными бонусами.

Настройте интерфейс

Одна из отличительных особенностей игры заключается в том, что здесь можно довольно гибко настроить отображение элементов интерфейса и размер текста. Воспользуйтесь этой возможностью, если настройки по умолчанию вызывают некоторое неудобство.

Отключите TressFX

Избавившись от данной опции, вы получите значительный прирост производительности с видеокартой от NVidia. Если, конечно, у вас есть с этим проблемы.

Исследуйте каждый открытый маркер на карте в локации Белый Сад

Первоначальная местность является отличным тренировочным полигоном. Исследуйте полностью эти земли, чтобы прибыть в Велен с отличными показателями умений и амуницией.

Соберите все заказы с досок объявлений

Посещая то или иное поселение, не забывайте читать объявления, вывешенные на специальных досках — они откроют вам множество новых заданий и неисследованных мест.

Ищите места силы

Места силы на короткий период времени значительно повышают мощь одного из ведьмачьих знаков и являются серьезным подспорьем в прохождении игры.

Чините и улучшайте свои оружию и броню

Оружие и броня в Ведьмаке 3 имеют свойство быстро изнашиваться в процессе использования. Вам придется регулярно посещать городских кузнецов, чтобы чинить у них свои шмотки. Также вы можете улучшать их на точильном камне и верстаке, это совершенно бесплатно, но весьма полезно.

Чините свои оружие и броню прямо в бою

В соответствии с железной игровой логикой вы можете ремонтировать свои принадлежности прямо в бою с помощью походных инструментов кузнеца. Поэтому если вы пребываете в процессе изнурительного 15-минутного боя с боссом, загляните в инвентарь и почините изношенные предметы.

Купите экипировку для лошади

Как только у вас появится возможность, купите седельную сумку и шоры для лошади, которые позволят носить с собой больше вещей, а также уменьшат вероятность того, что Плотва скинет вас в разгаре сражения.

Выбрасывайте лишние вещи

Выброшенные предметы в игре Ведьмак 3: Дикая охота никуда не исчезают со временем, поэтому вы можете присмотреть себе какое-нибудь местечко и сбрасывать там ненужный хлам до тех пор, пока он вам снова не понадобится.

Не будьте ходячей библиотекой

К сожалению, собранные и прочитанные вами книги и заметки отображаются в инвентаре среди многих других полезных предметов, поэтому стоит вовремя избавляться от тех книг, которые вы уже вряд ли когда будете читать.

Покупайте у торговцев карты сокровищ

У некоторых торговцев в продаже есть карты сокровищ, прочтение которые открывает задания по поиску особых ведьмачьих предметов различных школ, многие из которых являются лучшими в игре.

Не беспокойтесь о предметах, которые вы не смогли создать самостоятельно

В игре есть полноценная система, позволяющая создавать множество различных предметов ведьмачьей амуниции, не расстраивайтесь, если у вас так и не нашлись необходимые компоненты, в будущем, скорее всего, вы найдете предмет, который будет лучше.

Приземляйтесь на землю аккуратно

При падении с крыши нажимайте перед приземлением клавишу прыжка, в таком случае ведьмак перекувырнется и не повредит здоровье (если высота была не слишком большой).

Храните ведьмачью экипировку

Система создания новых предметов предполагает использование уже имеющейся у вас экипировки, поэтому вы можете случайно избавиться от важного компонента для создания нового.

Не продавайте дорогие материалы

Такие материалы, как темная сталь и метеоритная руда будут очень кстати при создании высокоуровневых предметов. Не стоит продавать их, если они вам не нужны в текущий момент, несмотря на их высокую стоимость — в игре есть и другие способы заработать денег.

Продавайте лишние ингредиенты и трофеи

Если в вашем инвентаре более десятка одних и тех же ингредиентов, стоит задуматься о том, чтобы избавиться от какой-то части: эликсиры, отвары, масла и бомбы в игре восстанавливаются автоматически при наличии алкагеста, изготовить их нужно лишь единожды.

Торговцы растут в уровне вместе с вами

Не стоит слишком волноваться о том, что у торговцев на каком-то этапе игры нет серебряных слитков или метеоритной руды — они растут в уровне вместе с вами, а значит со временем, когда эти материалы будут вам нужны, они наверняка появятся на прилавках.

Используйте руны или избавляйтесь от них

В игре есть множество рун, которые можно использовать для усиления меча. Кроме того, меч с наложенными на него рунами смотрится красиво. Не бойтесь использовать руны: да, есть риск, что вскоре после их использования вы найдете более крутой меч, но это будет происходить на протяжении всей игры — от множества валяющихся без дела в инвентаре рун толку еще меньше.

Используйте мутагены в соответствии с цветами умений

С ростом уровня вы открываете все больше и больше очков умений. Работают только те умения, которые размещены в отдельные слоты. Размещение мутагена рядом с соответствующей ему группой умений значительно усилит его эффект.

Создавайте лучшие мутагены

Не забывайте о создании более эффективных мутагенов из уже имеющихся. Объединяйте собранные с убитых существ мутагены в более сильные с помощью меню алхимии.

Изучайте бестиарий

Слабости и сильные стороны каждого из монстров описаны в игровом бестиарии, который пополняется в процессе изучения мира. Используйте указанные там подсказки.

Накладывайте знак Квен перед боем

Перед боем и во время него используйте знак Квен — это по-прежнему одна из самых сильных способностей Геральта, защищающая его от входящего урона. Если вы используете Квен перед боем, то сразу затем можете воспользоваться еще одним знаком, поскольку выносливость вне боя восстанавливается в разы быстрее.

Разделяйте врагов поодиночке

Принцип, справедливый почти для любой игры — растягивайте врагов по линии и разбирайтесь с ними поодиночке. Только если вы не приготовили для них пару снарядов с картечью или чем-то подобным.

Создайте все возможные масла и бомбы

Как мы уже писали, создание эликсиров, масел и бомб необходимо лишь единожды, впоследствии они будут восстанавливаться во время медитации за счет алкагеста (чистого спирта). Если вы используете за один бой на десять единиц эликсиров больше, то на восстановление уйдет столько же спирта, поэтому нет смысла экономить.

Блокируйте и контратакуйте

В сражении с людьми используйте своевременные блоки — это позволит вам оттолкнуть противника и выведет его из равновесия.

Сразу добивайте упавших противников

Если вы повалили противника на землю (например, сбив его с лошади знаком Аард), сразу же постарайтесь добить его, Геральт сделает это в один прием.

Используйте Аксий на щитовиков

Знак Аксий оказывается крайне эффективен против вооруженных щитом противников. После использования Аксия большинство врагов остаются на некоторые время совершенно беззащитны.

Уклоняйтесь вместо того чтобы перекатываться

Во многих случаях уклонения оказываются гораздо эффективнее перекатов: во-первых, уклонения не замедляют восстановления энергии, во-вторых, позволяют сразу контратаковать противника. Перекаты лучше подходят для случаев, когда вам нужно быстро оказаться позади противника, главное здесь выдержать нужную дистанцию.

Обдумывайте свои решения

В отличие от многих других игр, в игре Ведьмак 3: Дикая охота вас будут часто ставить перед выбором тех или иных решений, многие из которых имеют далеко идущие последствия. Тщательно обдумывайте свои слова. С другой стороны, вы не можете проиграть, выбрав неправильное решение. Поэтому просто следуйте своему внутреннему голосу.

Крутите романы

Любовные истории в Ведьмаке 3 состоят не только из заурядных постельных сцен, это целые истории, в которых вам часто нужно попотеть, прежде чем достичь цели. Главные героини будут иногда на это реагировать.

Изучайте персонажей

Порой некоторые решения могут быть очевидны в том случае, если вы хорошо знаете того или иного персонажа. Например, будет ли он рад, если вы за него вступитесь, или он упрям и независим?

Выполняйте побочные задания своевременно

Большую часть побочных заданий можно выполнить после завершения основного квеста, но некоторая остается закрытой после принятия некоторых важных решений.

Не спешите

В игре есть очень много контента, открытого для изучения. И по большей части все имеет какую-то конкретизированную историю: душераздирающую, неожиданную, а может и вовсе скрывающую какую-то веселую тайну. Вы можете сначала пройти основной квест, если вам не терпится, а затем начать игру заново — уже на другой сложности.

При написании статьи были использованы материалы портала Kotaku.com

Гайд по всем возможным концовкам Witcher 3: Wild Hunt, также есть описания изменений если вы импортировали сохранения из первой и второй частей. И да тут тонны сполеров.

Почти 2 года назад во время анонсирования игры, CD Project заявили, что в игре будет 3 концовки и около 300 различных вариаций состояния сюжетных линий / состояния мира.
Игра уже вышла и теперь самое время узнать, оказались ли правдивыми слова CD Project.

Стоит сразу заметить, что основные 3 концовки связаны напрямую с Цири (Ласточкой), поэтому до тех пор, пока вы не найдете её по основному сюжету ваши решения не окажут сильного влияния на финал. Некоторые люди могут ее встретить уже на 25 часу своей игры, это в том случае если они просто неслись напрямую по основной сюжетной линии, закрывая глаза на все побочные квесты и неизведанные детали. Для других людей, которые в первую очередь ставят цель пройти всё второстепенное, встреча с Цири может значительно оттянуться.

Не важно что вы делали в течении игры, название миссии в эпилоге будет называться «Что-то кончается, что-то начинается». Основное отличие концовок заключается в судьбе Цири.

Судьба Цири зависит от последующих семи факторов:

1. Сыграете ли вы в снежки с Цири или предложите выпить.
2. Отведете ли вы её к Императору.
3. Возьмите ли вы деньги от Императора за то, что привели к нему Цири.
4. Пойдете ли с ней на совет Ложи Чародеек или отправите одну.
5. Постараетесь успокоить Цири в лабаратории Аваллак’ха или позволите устроить погром
6. Посетите ли вы вместе могилу Скьялля или скажете, что нет на это времени.
7. Выполнили ли вы цепочку сайдквестов, связанных с убийством Радовида.

Совет: Так как решения, влияющие на концовку принимаются лишь после битвы в Каэр Морхене, то имеет смысл сделать сохранение, чтобы потом было проще переиграть эти моменты, а не проходить игру с нуля для получения другой концовки.

«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #1″ (Цири умирает/исчезает)

Чтобы у вас появилась такая концовка вы должны выполнить хотя бы 3 из 5 негативных решений:
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири выпить, вместо игры в снежки.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны взять деньги от Эм Гыра, за поиски Цири.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны зайти вместе с Цири на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны успокоить её, одев на шею медальон Лары Доррен в лабатории Аваллак’ха.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отказаться от похода с Цири на могилу Скьялля.

Пояснение:
В данном случае Геральт выступает в роли не совсем хорошего наставника и отца, который не может поддержать Цири в трудную минуту и не понимает её характера, порой и вовсе позоря себя в её глазах. После того, как Цири отправляется через портал на встречу Белому хладу и она прокручивает все эти воспоминания в голове, она не возвращается обратно. Фактически считается, что она умирает в этой концовке.

В самой же игре события переносят нас на болота, где Геральт отправляется на поиски
третьей Ведьмы и находит её. После победы над ведьмой он находит шкатулку в доме, в которой лежит медальон Весемира и остается там наедине с самим собой в горе и отчаянии.
Позже Геральта окружает толпа чудовищ…

«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #2″ (Цири становится императрицей)

Для активации данной концовки вам потребуется выполнить хотя бы 3 из 5 положительных решений.

Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны отказаться от денег Эм Гыра за поиски Цири.

Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лаборатории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.

Кроме этих условий, вы должны так же обязательно выполнить следующие два условия:

Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Привести Цири к Эм Гыру. Когда Цири вас разбудит в Каэр Морхене скажите ей, что сначала надо посетить Императора.
Во Втором Акте вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа».
В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности», где вам потребуется выбрать сторону Роше и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к победе Нильфгаарда над севером и признанием Темерии как вассального государства.

Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» для Цири, которые знает к ней подход. После портала к Белому Хладу Цири возвращается обратно и отправляться в Нильфгаард, где Эм Гыр подготовит Цири к становлению императрицей.

«Что-то кончается, что-то начинается — Концовка #3″ (Цири становится ведьмачкой)

Для получения данной концовки вам необходимо выполнить минимум 2 из 4 положительных решений.
Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы должны предложить Цири сыграть в снежки, вместо попойки.
Акт №3: Основной квест: «Последние приготовления» Вы должны позволить Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы не должны успокаивать Цири в лабаратории Аваллак’ха, а наоборот позволить ей устроить там погром.
Акт №3: Основной квест: «Подготовка к битве» Вы должны отправиться с Цири на могилу Скьялля.

Вдобавок вы должны выполнить условие:

Акт №2: Основной квест: «Пейзаж после битвы» Вы не должны отводить Цири к Императору, а сразу отправиться к Лысой Горе.

Кроме этого существует 3 варианта этой концовки, которые зависят от вашего выбора во время квестов на убийство Радовида.

Для получения #3A и #3B вы должны закончить линию квестов, связанных с покушением на Радовида, а именно: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа». В третьем акте вам станет доступен квест «Дела Государственной важности». из которого вытечет 3 развития ситуации на войне и всем Севере.

Концовка #3A

Вы поддержите Вернона и Тайлера после убийства Радовида, что приведет к «Нильфгаардским условиям». Темерия станет вассальным государством, которой будет позволено заниматься собственной экономикой и развиваться. Эм Гыр захватит весь Север и примится за уничтожение оппозиции на землях Нильфгаарда.

Концовка #3B

Вы поддержите Диийкстру и убьете Радовида, что приведет к «Условиям Диийкстры». Диийкстра станет правителем Севера, путем запугивания и лишения свободы, зато сможет объединить весь Север и отбросить Нильфгаард. Опустевшие районы Севера начнут процветать и развиваться. Эм Гыр будет убит.

Концовка #3C

Эта концовка появится в том случае, если вы не выполните условия выше. Радовид останется жив, он сможет объединить Север и дать отпор Нильфгаарду. После ряда поражений Император Эм Гыр будет убит людьми из оппозиции. Сам же Радовид продолжит волну убийст чародеев и нелюдей.

Пояснение:
Геральт выступает в роли хорошего «отца» и наставника для Цири, который знает к ней подход. Переполненная положительными эмоциями Цири возвращается из Белого Хлада.
В самой игре мы отправляемся к Эм Гыру, которому сообщаем, что Цири мертва и не вернется. После этого мы едем в Нильфгаардский лагерь, который находится в Белых садах и там мы получаем замечательный серебряный меч от мастера. Далее Геральт встречается с Цири в таверне, где дарит ей этот клинок и потом они отправляются вместе на большак.

В данной концовке Цири становится ведьмачкой, что по сути является каноничным, если правильно понять её характер. Она хотела свободы и заниматься тем, чем хочет. После того, как Геральт обучил её всем навыкам, Цири отправляется в вольное плавание, а новость о великой ведьмачке с пепельными волосами разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира.

Концовки основных и второстепенных персонажей

Цири

1 — Если вы получите плохую концовку, то о Цири ничего не будет известно после событий на Ундвике. Считается, что погибла или исчезла.

2 — Во время хорошей концовки Цири отправится в Нильфгаард, где Эм Гыр подготовит её к становлению императрицей.

3 — Во время третьей концовки Цири станет ведьмачкой. Геральт обучит её всему, что знает и отпустит её в вольное плавание. Рассказы и легенды о пепельноволосой ведьмачке разлетятся от берегов Яруги до гор Ковира.

Геральт

1 — Геральт остается с Трисс. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Сейчас или никогда». После этого вам стоит признаться ей в любви и попросить остаться. В конце концов Геральт и Трисс после событий W3 осядут в Ковире, где Трисс будет советницей при короле. Геральт будет вести комфортную жизнь, иногда выполняя заказ, без особых политических интриг и круговоротов связанных с Предназначением.

2 — Геральт остается с Йеннифер. Для этого вам понадобится выполнить побочный квест «Последнее желание», где вы поможете Йенн взять под контроль джина. Йеннифер прикажет отменить то самое последнее желание, где Геральт попросил джина связать их судьбы. Чувства между Геральтом и Йенн не пропадают, поэтому после всего они начнут тихую и спокойную счастливую жизнь, наполненную романтическими разговорами и событиями.

3 — Одинокий волк. Если вы по мере игры признаетесь в любви, как Йен, так и Трисс, то в итоге останетесь у разбитого корыта. Геральт продолжит свое странствие по большаку, от работы до работы, без больших денег, переодически вспоминая об упущенных любовных возможностях. Так же вы можете получить такую концовку, если не помогли ни Йен, ни Трисс, либо просто не признались им в чувствах.

Император Эм Гыр

1 — Если вы убьете Радовида и примите сторону Роше, то войска Эм Гыра покорят весь Север, а сам Эм Гыр займется чисткой оппозиционеров по всей своей стране.

2 — Если Радовид останется жив или вы примите сторону Дийкстры, то Эм Гыр будет убит оппозицией, после того, как он начнет терпеть поражения на войне.

Правитель Скеллиге

1 — Керис ан Крайт: Заняв трон, она начнет стремиться к объединению кланов ярлов и весьма в этом преуспеет. Скеллиге начнет процветать

2 — Хьялмар ан Крайт. Если вы выберете его сторону, то Хьялмар начнет проводить кровавые набеги каждую весну на Нильфгаард до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавое будущее.

3 — Если вы не выберете ничью сторону в ходе квеста «Королевский гамбит», то трон займет Сванриг Бран, который объявит на Скеллиге полную монархию, а между кланами ярлов разразится настоящая гражданская война.

Правитель Новиграда/Велена

1 — Радовид. Если вы не совершите на него убийство, то он станет правителем Севера объединив всех под флагом Редании и сможет победить войска Нильфгаарда. Охота на чародеев и нелюдей продолжится полным ходом и они будут почти все уничтоженыю

2 — Диийкстра. Он сможет объединить весь Север и подготовить его к войне, дав отпор Нильфграарду. Войска Нильфграарда будут отброшены и после ряда поражений Эм Гыр будет убит оппозицией. Так же Диийкстра разработает программу по заселению и развитию промышленности в опустевших районах. Он будет править вселяя страх и лишая свободы людей.

3 — Эм Гыр. Выбрав сторону Вернона Роше Темерия будет провозглашена государством вассалом с собственной экономикой и армией. При этом Север будет покорен Нильфгаардом.

Барон

1 — Если вы убьете Духа Леса под деревом, то жена Анна сходит с ума. Барон забирет её в голубые горы искать лекаря. Велен останется в относительном спокойствии.

2 — Если вы освободить Дух Леса, Анна превратится в чудовище, а Барон повесится. Велен будет разграблен.

!Некоторые люди отмечали случаи, когда умудрялись освободить Духа Леса и Анна оставалась живой. Возможно всё дело в том, когда именно вы его освободите. Информации пока мало, как будут точные данные, допишу.

Кейра Мец

1 — Если вы уговорите отправиться в Каэр Морхен, то потом после битвы она уедет с Ламбертом в совместное приключение.

2 — Если вы позволите ей отправиться к Радовиду, то она поймет, что не может изменить его мнение и в итоге её сожгут на площади в Новиграде. Тоже самое произойдет, если вы не выполните её сайдквест.

3 — Так же вы можете её убить.

Убlюдок Младший!

1 — Если вы убили его, то его место займет Допплер Дуду, который сможет поменять деятельность бизнеса Младшего в некриминальное русло. Дела будут идти хорошо.

2 — Если вы не убьете его, то его потом все равно прикончат члены большой четверки.

Судьба чародеев

1 — Если вы их спасете во время квеста Трисс, они покинут Новиград, но гнев Радовида упадет на нелюдей.

2 — Если вы им не поможете, то охотники на чародеев их убьют.

Судьба Сары ясновидящей
1 — Если вы её выгоните, то позже встретите её с Ивасиком

2 — Если позволите ей остаться, то вы сможете её найти в доме, в котором живет прибожек.

Влияние решений принятых в The Witcher 2 на The Witcher 3

Те кто имеют сохранения пройденной игры из The Witcher 2 могут с легкостью перенести их в The Witcher 3, которые в каком-то роде повлияют на происходящие там события.
Для тех, у кого таких сохранений не имеется разработчики дают шанс сделать симуляцию решений при первом посещение замка в Вызиме.
А теперь постараемся рассмотреть эти самые решения и то на что они влияют.

1 — Судьба принца Арианна?

Если вы убиваете принца Арианна, то его мать Мари Луиза Ле Валетт откажется с вами разговаривать во время квеста по поиску девушек Лютика.

Если вы сможете заставить его сдаться, то его мать Мари Луиза Ле Валетт с радостью с вами побеседует в сопровождения генерала Нильфгаарда и вы сможете отправиться с ними на скачки в поместье.

2 — Чью сторону выбирает Геральта после событий во Флотзаме?

Видимо так было задумано разработчиками, но в The Witcher 3 вы встретите лишь Роше, об Йорвете нет никаких новостей или слухов. Если вы выбрали сторону Йорвета, то перед лагерем Роше нужно будет драться с темерцем, который будет обозлен, что Геральт помогал белкам.

3 — Кому помог Геральт в Лок Муинне?

Спас Трисс или помог спасти Анаис / Саскию. Как и с предыдущими решениями эти ни на что не влияют. Если вы спасли Трисс, то Трисс даже не упомянет об этом не слова. Если вы спасали Анаис, то генерал Нильфгаарда обмолвится, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Саскии так и вовсе нет в игре, как и Йорверта.

4 — Что вы сделали с Шеалой Де Тансервилль?

Если вы скажете, что её убили, то как утверждают игроки, вы все равно встретите её по сюжету, правда она уже будет при смерти и играет лишь роль мимолетного характера. Возможно это баг, либо таким образом разработчики полностью отказываются от идеи, что вы могли её убить. Если скажете,что отпустили, то вы её в любом случае встречаете в тюрьме в Оксенфурте.

5 — Судьба Лето.

Если вы его убиваете, то у вас не будет возможности встретить его в The Witcher 3.

Если оставляете в живых, то выполняя квест «Призраки прошлого», который находится в деревне Залипье, то сможете встретить его в амбаре на втором этаже. После чего последует другой квест, где он попросит о помощи. Если вы ему поможете, то можете отправить его в Каэр Морхен, где он поможет в защите.

Если вы сделали татуировку в The Witcher 2, то она перенесется в третью часть

Если вы не спали с Трисс в The Witcher 1, то Йеннифер не выбросит кровать с балкона в Каэр Морхене.

Впрочем это было логично, что разработчики не будут делать сильный акцент на решения, принятые в предыдущих частях, т.к. иначе им пришлось бы доделывать много контента, пытаясь подстроиться под все концовки предыдущей игры. Правда учитывая весь созданный хайп во время пиара игры становится обидно, особенно фанатам серии и тем, кто ждал должного влияния сделанных в прошлом решений на эту заключительную часть в серии игры.

В The Witcher 3: Wild Hunt весьма трудно освоиться, а особенно новичкам. Тем более, игра даже отличается немного от предыдущих частей серии, поэтому трудности могут возникнуть даже у поклонников серии «Ведьмака». Наши составленные для вас советы, могут помочь не только начинающим игрокам, но ещё и тем, кто знаком с игрой. Советы по прохождению у нас теперь представлены не так как раньше, а по новой схеме, но всё вполне понятно и чётко изложено.

Совет первый - Сохранения

Начали играть в The Witcher 3: Wild Hunt, но уже не на той платформе и боитесь, что не сможете построить историю по предыдущим частям? Не волнуйтесь! По ходу игры вам периодически будут задавать соответствующие вопросы, которые будут касаться событий в прошлом, поэтому таким образом, вы сможете строить историю так, как проходили до этого или просто так, как хотите. В разговорах вы сможете решать кого убили, кого оставили в живых, для кого решили проблемы, а у кого не удалось их решить и многое другое.

Совет второй - Увидел? Твоё!

Учтите, что по улицам не будет ходить стража, поэтому всё, что будет на них лежать: проволоки, кусочки металлов, ткани, кожи - можете брать всё, так как со времен это пригодится для ковки брони и оружия.

Совет третий - Смысл в безделушках

Увидели пивную кружку или подсвечник? Возьмите, ещё пригодятся. А всё дело в том, что любой предмет вы сможете разобрать на какие-нибудь запчасти. К примеру, тот же подсвечник - это очень полезный источник добычи серебра.

Совет четвёртый - Будьте начеку

Чтобы не пропустить какие-нибудь важные вещички - то есть предметы, старайтесь как можно чаще пользоваться ведьмачьим чутьём, которое помогает в поиске предметов, трав и прочей ерунды. Старайтесь как можно чаще пользоваться им.

Совет пятый - Эффективный старт

В самом начале игры у вас будет конь, но первые несколько часов рекомендуем вам провести на своих двух. Побродите по лесам, собирайте травки, убивайте всякую там нечисть и диких животных. В общем, всё, что только попадётся. В итоге, у вас вскоре насобирается приличный запас трав для создания зелий, а они в свою очередь смогут обеспечить Геральту нормальную и более лёгкую прокачку. При чём зелья даже помогут проходить весьма сложные задания, которые до этого казались весьма трудными.

Совет шестой - Самостоятельные эликсиры

Наконец то сварили какой-нибудь эликсир? Значит пора вам узнать, что запас этих зелий будет пополняться сам - автоматически. В общем, когда вы находитесь в режиме медитации и в вашем инвентаре имеется алкагест, тогда зелья будут сами пополняться, а вам лишь остаётся побыть немного подольше в режиме медитации.

Совет седьмой - Алкагест

Что касается алкагеста, то его вы сможете прикупить у любого травника и алхимика, да и в конце концов, сделать своими собственными силами. Сделать его можно из любого спиртного, поэтому никаких проблем не должно возникнуть. Исходя из этого, всегда храните и собирайте водку, ведь она ещё не раз вам пригодится.

Совет восьмой - Новые возможности

Теперь Геральт умеет плавать как сам, так и на лодках. Места, где вы сможете отыскать лодку, вы сможете отыскать на карте. Кроме этого, учтите, что под водой вы не сможете драться, но сможете стрелять из арбалета. Помимо этого, на дне речек можно обычно найти какие-нибудь ценные предметы, к примеру, редкую траву или ещё какой-нибудь ценный предмет.

Совет девятый - Экипировка

Учтите, что ваше снаряжение достаточно быстро будет изнашиваться, поэтому почаще заглядывайте к местному кузнецу, что подчинить у него снаряжение или же вовсе, прикупить новенькое.

Совет десятый - Страхуйтесь

Старайтесь сохраняться как можно чаще, так как относится к тем играм, в которых буквально каждые пол часа вы сталкиваетесь перед каким-то выбором, поэтому есть шанс того, что вам захочется переиграть определённый момент игры.

Совет одиннадцатый - Указатели

В игре существует вполне необычная, но вполне понятная система телепортов. На любой территории будут стоять указатели - именно эти указатели и служат вам в качестве телепорта. Вам всего лишь остаётся дойти до какого-нибудь указателя и оттуда выбрать место в которое хотите попасть.

Совет первый - Таланты умений

Итак, вы можете прокачать пусть и все таланты, но пользоваться всё же предстоит лишь парочкой из них. Так что рекомендуем вам заранее определится с тем, какие таланты будут для вас более полезными. Когда определитесь, то и начинайте прокачку.

Совет второй - Знак Аксий

Рекомендуем вам первые три полученных навыка потратить на знак Аксий. Так как именно этот навык отвечает за то, сможете ли вы убедить в чём-либо своего собеседника. Парой, приворот знаком Аксий, позволяет избежать ненужных проблем, сэкономить немало денег и просто получить нужную вам информацию.

Совет третий - Получение талантов

Таланты вы сможете поучать по достижению нового уровня и при нахождении «Мест силы» (они же рунные камни). Не спешите двигаться по сюжетной линии игры. Для начала вам стоит обойти территории и открыть «Места силы», ведь благодаря им Геральт будет становиться намного сильнее.

Совет четвёртый - Тактика

Когда вы будете охотиться на весьма крупных чудовищ, то вам парой предстоит выбирать другую тактику, а особенно, если вы играете на высоких уровнях сложности. Сбрасывать очки талантов вы сможете сколько угодно, поэтому приготовьтесь к тому, что вам придётся практически постоянно подбирать новую тактику боя.

Совет пятый - Некуда спешить

Задания, что будут помечены значком в виде «черепа», представляют собой сложное прохождение. Именно поэтому новичкам и даже некоторым «ветеранам» стоит попридержать коней. Хотя если вы считает себя достаточно умелым ведьмаком, тогда при большой сноровке можете пройти любое сложное задание, но в любом случае, будьте крайне осторожны.

Совет первый - Несколько видов монет

По мере прохождения игры, вы будете находить разнообразные виды золотых монет, но не всеми ими можно будет воспользоваться. Лучше всего любые монетки обменивать на новиградские кроны, которые можно получить в банке города Новиград.

Совет второй - Правильное использование денег

Геральту деньги потребуются в основном лишь при починке своего снаряжения и крафте, разборе разнообразных предметов. И помните всегда о том, что любой торговец будет слишком высоко задирать цену на свои товары.

Совет третий - И торговцы не нужны

Если вы будете двигаться по сюжетной линии и попутно выполнять все задания, то вскоре у вас может появится очень хорошее вооружение и броня, при чём намного лучше того, что будут вам предлагать местные торгаши, поэтому просто учтите это.

Совет четвёртый - Доска объявлений

В любом городе, в любой деревушке и поселении - всегда в первую очередь ищите доску объявлений. Найдя её, читайте там всё, что есть. Выполняете разнообразные контракты и поручение, вы всегда будете находить очень интересные места, при чём в них вы даже сможете отыскать сокровища и многие другие полезные предметы. Но учтите, что любой ценный предмет или сокровище, будут тщательно сторожить чудовища.

Совет пятый - Торговля

Если вы освобождаете деревушку или поселение от чудовища, которое до этого терроризировала местное население, тогда вы сможете получить намного больше денег, чем вам предлагали до этого.

Совет первый - Вес

Чтобы увеличить переносимый вес лошади, которую таскает с собой Геральт, просто прикупите к ней седельные поклажи и это вам несомненно облегчит прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt.

Совет второй - Бой

Вы сможете драться на своей лошади, но учтите, что на это потребуется определённая сноровка и особые умения. Борьба сидя на лошади, будет весьма трудной, поэтому приготовьтесь к некоторым сложностям.

Совет третий - Верное животное

Неважно то, где вы оставили свою лошадь, ведь если вы её позовёте, то она всё равно вернётся к вам в мгновенье ока, поэтому можете не волноваться о том, что она потеряется или её убьют там где-то.

Совет четвёртый - Живучее животное

Вашу лошадь невозможно будет убить в бою, но вот если она испугается, то может запросто скинуть вас и убежать. Для того, чтобы ваша лошадь намного меньше пугалась, прикупите для неё шоры.

Совет пятый - Скачки

Скачки позволяют не только выиграть денег, но ещё и выиграть приличную экипировку для вашей лошади, а она в свою очередь, будет очень полезной в путешествиях. При чём так же вы можете получить экипировку со скидкой - то есть часть золотых всё же придётся отдать.

Совет первый - Риск провала

Часть ваших взятых заданий может быть провалена в том случае, если вы их взяли, а после перешли в другую локацию не выполнив их. Если для вас это очень важно, тогда сначала выполняйте дополнительные задания, а уж потом приступайте к выполнению дополнительных заданий. Тем более, заглянув в дневник, вы можете увидеть какое задание и к какой категории относится.

Совет второй - Загадки

Практически каждая загадка сводится к тому, что вам приходится пользоваться знаками. К примеру, знаком Аард вам в каком-нибудь домике необходимо разрушить ящики, чтобы отыскать люк в подземелье или что-то в этом роде. Учтите это.

Совет третий - Ключевые предметы

Итак, если вам какой-нибудь персонаж дал предмет для задания - то есть ключевой, то не стоит искать его в своём инвентаре, так как подобные предметы сразу же уже находятся в слоте для быстрого использования.

Совет четвёртый - Ведьмачья расторопность

Парой, некоторые задания будут требовать от вас известной ведьмчьей расторопности - то есть двигаться быстро по следу, выслеживать кого-нибудь и многое другое, поэтому не стоит расслабляться.

Совет пятый - Игры

Если вы выиграли в игре гвинт, то с каждого соперника сможете взять по карте, поэтому не стоит забывать об этом. Если вы выиграли в скачках, тогда сможете получать какую-нибудь ценную экипировку. Просто помните о том, что вам всегда полагается вознаграждение за победу в чём-либо.

Совет шестой - Неизвестность

Совет первый - Арбалет

Всегда старайтесь помнить о том, что у Геральта имеется арбалет, который сначала он получит от Весемира, а после сможет ковать и находить другие виды арбалетов. Если вы сражаетесь с какой-нибудь летающей тварью, тогда стрельните по чудищу с арбалета, чтобы тот спустился на землю.

Совет второй - Болты

Каждый арбалет может использовать разные виды болтов. Болты вы сможете находить по мере прохождения игры, покупать у торгашей и даже просто ковать их для себя.

Совет третий - Эффекты знаков

Каждый знак имеет два типа или же вида использования, при чём каждый из них даёт разный эффект. К примеру, если вы сражаетесь с толпой каких тварей, то вам потребуется знак Игни, который разом сможет отбросить и подпалить врагов, а вот когда бьётесь с одним противников, то вам потребуется целенаправленная сила знака Игни.

Совет первый - Мастер-чертёжник

Броню и оружие может вам сделать мастер-чертёжник. Мастера-чертёжника вы сможете отыскать в любом крупном городке. При чём в мире будет весьма мало профессионалов, которые будут способны сделать что-то реально хорошее. И более важное то, что нельзя будет к ним завалится и потребовать выковать той, или иной предмет. Сначала нужно будет выполнить для них какое-нибудь важное поручение (и их задания составляют весьма длинные цепочки, но интересные).

Совет второй - Улучшение снаряжения

Всегда старайтесь улучшать свою броню и оружие. В любой экипировке будут иметься пустующие слоты, в которые вы сможете вставлять разнообразные улучшения. Но перед любым улучшением всегда думайте о том, что вам больше всего необходимо.

Совет третий - Оружие с редкими компонентами

Если у вас появилось оружие, которое имеет редкие компоненты, то лучше всего его не продавать, а разобрать. Так вы сможете получить уникальные компоненты, которые можно будет использоваться для создания более хорошего снаряжения.

Совет четвёртый - Разбор за деньги

Всегда помните о том, что любой разбор снаряжения будет стоить денег. При чём, чем более редкое снаряжение вы разберёте, тем дороже будут стоить услуги мастеров и об этом важно помнить.

Совет пятый - Типы брони

Всего в игре существует три вида брони: легкая, средняя и тяжёлая. При ношении лёгкого вида брони у вас будет быстрее восстанавливаться энергия. При ношении тяжёлой брони вы сможете иметь неплохую защиту. Средняя броня - это, как и полагается, самая сбалансированная броня. Какую броню носить - решать лишь вам. Но если вы, к примеру, вложили достаточно много талантов в знаки, тогда лучше взять лёгкую броню. Если же вы в основном полагаетесь на свой клинок, тогда берите тяжёлую броню.

Совет шестой - Два меча

Мечей всего два: серебряный и стальной. Геральт будет автоматически вытаскивать тот меч, который нужен. Если попадаются чудовища, тогда Геральт сам достанет серебряный меч, а если люди, тогда сам достанет стальной меч.